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Itabuna, Bahia, Brazil
Licenciada em Química pela Universidade Estadual de Santa Cruz (Uesc- Bahia); Mestre em Ensino de Ciências pela Universidade de São Paulo (USP); Professora do ensino Fundamental e Médio há 12 anos. Trabalha com Jogos e atividades lúdicas no ensino de Ciências, especialmente a Química.

sexta-feira, 31 de janeiro de 2014

Atividades Lúdicas no Ensino de Química


Atividades Lúdicas no Ensino de Química 
Profa. Dra. Orliney Maciel Guimarães 


Para Santana e Rezende (2008), as atividades lúdicas, mais do que serem  aceitas como rotina da educação de alunos no Ensino Fundamental e Médio, cuja  faixa etária varia entre 11 e 17 anos é uma prática privilegiada para a aplicação de  uma educação que vise o desenvolvimento pessoal e a atuação cooperativa na  sociedade, como também instrumento motivador, atraente e estimulador do processo  de construção do conhecimento. Estas atividades podem ser definidas de acordo com  Soares (2004) como uma ação divertida, seja qual for o contexto lingüístico,  desconsiderando o objeto envolto na ação. Se há regras, essa atividade lúdica pode  ser considerada um jogo. O jogo, considerado um tipo de atividade lúdica, possui duas  funções: a lúdica e a educativa, onde as mesmas devem coexistir em equilíbrio, se a 
função lúdica prevalecer, não passará de um jogo2  e se a função educativa for 
predominante será apenas um material didático. 
O lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforço  espontâneo, além de integrarem as várias dimensões do aluno, como a afetividade, o  trabalho em grupo e das relações com regras pré-definidas. O mesmo deve ser  inserido como impulsor nos trabalhos escolares. Os jogos são caracterizados como  um tipo de recurso didático educativo que pode ser utilizado em momentos distintos3 como na apresentação de um conteúdo, ilustração de aspectos relevantes ao  conteúdo, avaliação de conteúdos já desenvolvidos e como revisão ou síntese de  conceitos importantes ao conteúdo. 


Para acessar o trabalho completo vejam o link:
http://www.nre.seed.pr.gov.br/patobranco/arquivos/File/2012/Quimica/jogoscap5.pdf

quinta-feira, 30 de janeiro de 2014

A LUDICIDADE NO ENSINO MÉDIO: ASPIRAÇÕES DE PESQUISA NUMA PERSPECTIVA CONSTRUTIVISTA

A LUDICIDADE NO ENSINO MÉDIO: ASPIRAÇÕES DE PESQUISA
NUMA PERSPECTIVA CONSTRUTIVISTA
THE PLAYFUL IN HIGH SCHOOL: ASPIRATIONS OF RESEARCH IN A
CONSTRUCTIVISM PERSPECTIVE

Waldirléia Baragatti Cabrera
Rosana Salvi
Universidade Estadual de Londrina / UEL
Centro de Ciências Exatas / CCE
www.@uel.br

RESUMO


O trabalho apresentado tem como objetivo central investigar a ludicidade como uma estratégia
de ensino e aprendizagem para o ensino médio. Aprender e ensinar brincando traz uma riqueza
de possibilidades de relacionamento, de descoberta e apropriação do mundo dos saberes e dos
fazeres. A pesquisa tem como finalidade classificar, informar e justificar a validade da proposta
lúdica numa abordagem não tradicional. Apresentaremos como resultado, os fundamentos que
possibilitam a aplicação de atividades lúdicas no conteúdo de biologia, compreendendo que tal
metodologia, por sua característica dinâmica, requer trabalhos inesgotáveis dos professores,
podendo promover o desenvolvimento de oportunidades construtivas no aprimoramento e
aquisição de uma aprendizagem.

Palavras-chave: ludicidade, pedagogia, ensino médio, biologia.

Artigo completo em :
http://www.nutes.ufrj.br/abrapec/venpec/conteudo/artigos/1/pdf/p65.pdf

quarta-feira, 29 de janeiro de 2014

El porqué de las TIC en educación



Articulo que expresa la posición de la FGPU y de Eduteka sobre las razones por las que es urgente que las naciones Iberoamericanas aprovechen el potencial de las TIC para transformar sus sistemas educativos. Además, pretende servir de material de información y persuasión para argumentar con solidez este tema ante directores educativos, gobernantes y legisladores.
Autor: Francisco Piedrahita Plata
Publicado: 2009-02-28

EL PORQUÉ DE LAS TIC EN EDUCACIÓN

El computador electrónico fue inventado a mediados del siglo pasado; el computador personal llegó al mercado después de 1975; e Internet se hizo público y la Web comenzó a enriquecerse a mediados de la década de los 90. Esos grandes hitos están entre los más visibles de la revolución que han experimentado las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en los últimos 60 años. Esa revolución ha ido acompañada, y ha sido impulsada, por una reducción dramática, sin precedente en la historia de las tecnologías, en los costos de manejar, guardar y transmitir información.
Desde hace varias décadas se comenzó a especular sobre el impacto que la revolución en las TIC podría tener en la educación, en todos sus niveles. Esa especulación, y los múltiples ensayos que la siguieron, se han convertido en los últimos años, especialmente a partir del desarrollo de la Web, en un gran movimiento que está transformando la educación en muchos lugares del mundo desarrollado.
Infortunadamente, no se ha cumplido una de las predicciones de la especulación inicial, a saber: que la revolución de las TIC permitiría a los países en desarrollo mejorar sus sistemas educativos a pasos agigantados, hasta alcanzar a los de los países ricos. Por el contrario, lo que se observa en años recientes es un aumento en la brecha entre la típica escuela latinoamericana y la típica escuela en muchos países de la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos)
Eso no tiene necesariamente que ser así: los gobiernos de América Latina tienen ahora la gran oportunidad de transformar sus sistemas educativos; de mejorar la calidad de sus escuelas; de reducir la inequidad en las oportunidades que se ofrecen a los jóvenes de los diferentes estratos socioeconómicos de sus países; y de preparar a su población para los retos que entraña la economía globalizada, muy competitiva, de la sociedad del conocimiento característica del siglo XXI.
Los cambios tecnológicos en los microprocesadores y en los dispositivos de memoria digital, así como el aumento de capacidad de transmisión de información en fibra ópticay en sistemas inalámbricos y, la disponibilidad de muchísimos recursos gratuitos en la Web han reducido los costos de aprovechamiento del potencial de las TIC en la educación a niveles no soñados por educadores o gobernantes hace sólo 10 años.
Este artículo expresa la posición de la FGPU y de Eduteka sobre las razones por las que se hace urgente aprovechar esta oportunidad que se presenta a las naciones de América Latina para transformar su educación; y pretende servir de material de información y persuasión para argumentar con solidez este tema ante directivos educativos, gobernantes y legisladores.
Justificacion TIC

UNA RAZÓN BÁSICA

La pobreza de recursos educativos en la mayoría de las escuelas latinoamericanas es bien conocida. En particular, la escasez de materiales en sus bibliotecas es una de las más serias limitaciones para la formación de niños y jóvenes de los sectores menos favorecidos económicamente. Esa carencia podría resolverse con una dotación mínima de computadores con acceso a Internet de banda ancha en las bibliotecas escolares. La gran cantidad de libros, revistas, periódicos, diccionarios, enciclopedias, mapas, documentos, videos, muchísimos de ellos gratuitos y con capacidad de multimedia, justifican una inversión inicial en dotación e instalación de equipos y un gasto de sostenimiento cuyo valor sería marginal si se lo compara con el gasto educativo de cualquier país latinoamericano. El acceso a Internet permitiría, además, una cantidad de experiencias educativas nuevas como visitas a museos de arte y de ciencias, acceso a laboratorios virtuales, viajes virtuales a ciudades o regiones remotas, utilización de software educativo interactivo, etc.
Ese esfuerzo de dotación general a las bibliotecas escolares traería importantes cambios a las instituciones educativas, abriría las puertas de un nuevo mundo para sus estudiantes y ayudaría a mejorar la calidad de la educación latinoamericana.

DOS RAZONES FUNDAMENTALES

Pero existen dos razones muy importantes por las que los gobiernos deben ir mucho más allá de dotar las bibliotecas escolares con acceso a la Web (ver gráfica).
Por una parte, debido precisamente a los múltiples cambios originados por la revolución de las TIC, las competencias requeridas a los graduados de los sistemas escolares de América Latina han cambiado. Y esos sistemas escolares deben atender esas nuevas demandas para que los jóvenes que pasan por ellos estén mejor habilitados para llevar una vida personal, productiva y cívica valiosa en el siglo XXI.
Además, las TIC, con toda la gama de herramientas de hardware y software que contienen, convertidas en herramientas de la mente, usadas para potenciarla, facilitan la creación de ambientes de aprendizaje enriquecidos, que se adaptan a modernas estrategias de aprendizaje, con excelentes resultados en el desarrollo de las habilidades cognitivas de niños y jóvenes en las áreas tradicionales del currículo.

ExperTICia

Proponemos llamar experTICia a la condición de una persona competente en las nuevas demandas de formación originadas en la revolución de las TIC, demandas que, como ya se dijo, deben ser atendidas por cualquier sistema escolar de calidad contemporáneo.
Justificacion TIC
La experTICia incluye unas competencias relacionadas con el hardware y el software; otras relacionadas con los contenidos de la información y las comunicaciones; y un tercer tipo que enlaza las dos anteriores con capacidades intelectuales de orden superior.
Las primeras implican un conocimiento de los conceptos fundamentales de las TIC y la habilidad en el uso de sus diversas herramientas.
Los conceptos fundamentales son las bases sobre las que se construyen las TIC; el computador, las redes, los sistemas de información, la representación digital o binaria de la información, los modelos, el pensamiento algorítmico y la programación son algunos de ellos [1]. Si las TIC no evolucionaran, el conocimiento de estos conceptos sería innecesario; bastaría saber usar los equipos y el software; pero las TIC cambian permanentemente y una buena comprensión de sus fundamentos permite estar preparado para las innovaciones y adaptarse rápidamente para aprovechar las nuevas oportunidades.
La lista de habilidades requeridas en el uso del hardware y el software cambia frecuentemente, según aparecen nuevos productos y nuevas aplicaciones. Entre las más importantes hoy, tendríamos: instalación del computador, uso de las funciones básicas del sistema operativo, uso del procesador de texto, uso de un sistema de presentación multimedia, conexión a una red, uso de un navegador para buscar recursos en la Web, uso de sistemas de correo o de comunicación con otros [2], uso de una hoja de cálculo, uso de un manejador de bases de datos, uso de cámaras digitales de fotografía y video, uso de algunos servicios de la Web 2.0, etc.
El conocimiento de los conceptos fundamentales de las TIC y las habilidades en el uso del hardware y del software componen la primera parte de la experTICia. La segunda, está relacionada con el uso y la producción de los contenidos de la información, tanto en la Web como en los medios digitales en general.
Como se dijo antes, la mayoría de los latinoamericanos se ha educado sin acceso a una cantidad siquiera apreciable de fuentes de información y conocimiento: libros, revistas, diarios, enciclopedias, etc. En la nueva realidad, el acceso a la Web con su inmensa cantidad de recursos valiosos y, al mismo tiempo, de material inútil y basura, exige el desarrollo de una primera competencia nueva: la de manejo de información (CMI); que capacita al joven para definir el problema de información que enfrente, escoger, ejecutar y refinar su estrategia de búsqueda, juzgar la validez de las fuentes de la información obtenida y procesar esa información.
Además, ante la creciente avalancha producida por la gran cantidad de medios y mensajes mediáticos a la que está expuesto el ciudadano normal, se requiere el desarrollo de otra competencia nueva: el Alfabetismo en Medios; se trata de la comprensión de cómo se construyen los mensajes que contienen, para qué propósitos, usando cuáles herramientas; se trata de aprender a examinar cómo diferentes individuos interpretan los mensajes de manera diferente, cómo se pueden incluir o excluir ciertos valores y puntos de vista, cómo los medios pueden influir en creencias o comportamientos; se trata no solo de aprender a recibir los mensajes críticamente, sino de aprender a producirlos y a emitirlos.
Tanto la CMI como el alfabetismo en medios demandan una lectura y una escrituradiferentes a las tradicionales: son multimediales (con sonido e imagen), son hipertextuales (con enlaces que permiten navegar entre varios textos), son interactivas, contienen íconos e información gráfica; implican, en fin, un nuevo alfabetismo.
Además, estas competencias relacionadas con el uso y la producción de contenidos de información exigen una comprensión de los asuntos éticos y legales implicados en el acceso a la información y en su utilización, como el plagio y los derechos de autor.
La experTICia incluye un tercer tipo de competencia que liga las TIC y las competencias hasta aquí enunciadas con las capacidades intelectuales de orden superior. Esta inclusión se manifestó, talvez por primera vez, en el informe Being Fluent with Information Technology del Consejo Nacional de Investigación de los Estados Unidos, en 1999. Ellos incluyeron, entre otras, las que llaman razonamiento sostenido, manejo de complejidad y prueba de soluciones. Un informe más reciente, Evaluación de las Competencias del Siglo XXI: el panorama actual” (pdf, 460Kb), de junio de 2005 se refiere a cómo países tan diversos como el Reino Unido, Finlandia, Singapur, Israel y Corea del Sur están tratando la experTICia como una de las áreas de competencia centrales en sus currículos nacionales y “artículos que emanan de (sus) Ministerios de Educación y organizaciones aliadas trazan un enlace explícito entre las TIC y capacidades intelectuales de orden superior”. Muy recientemente, los nuevos estándares de TIC para estudiantes de los Estados Unidos, preparados por ISTE incluyen “competencias de creatividad, innovación, investigación, pensamiento críticosolución de problemas, toma de decisiones, entre otras”, con el uso de herramientas y recursos digitales apropiados”.
Como se dijo antes, el desarrollo de todas estas competencias que hacen parte de la experTICia, es ahora una función crítica de cualquier sistema educativo de calidad.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE ENRIQUECIDOS

Pero, como también quedó dicho atrás, hay otra razón muy importante para que los gobiernos se comprometan en la incorporación masiva de las TIC en sus sistemas escolares: las TIC, bien aprovechadas, tienen el potencial de enriquecer muchísimo y a bajo costo los ambientes de aprendizaje en los que se educan niños y jóvenes latinoamericanos. Y esos ambientes enriquecidos permitirían niveles de aprendizaje y de desarrollo de competencias mucho más elevados que los que existen hoy. Los costos de los computadores, de sus equipos periféricos, como escáneres o impresoras, y de muchos dispositivos digitales como cámarassensores, sondas, agendas, teléfonos celulares, etc., que funcionan con los computadores o en lugar de ellos, han bajado dramáticamente. Empiezan a verse ya programas pilotos con computadores diseñados especialmente para uso escolar, con precios entre 170 y 300 dólares, como el XO de la Fundación “One laptop per child (OLPC)” (un portátil por niño) o como el Classmate de Intel. Esos equipos traen incorporados varios dispositivos valiosos, tienen especificaciones técnicas apropiadas para el uso escolar y vienen con una serie de programas de software suficientes para gran variedad de aplicaciones.
La propuesta de los fabricantes de estos equipos es llegar a la situación “uno a uno”; un computador por cada niño o joven; e, idealmente, un computador cuyo usuario pueda tenerlo y usarlo tanto en la institución educativa como en su casa. 
Pero ¿Por qué se querría llegar a esa situación de “uno a uno”? ¿no sería suficiente tener unas pocas aulas o laboratorios de computadores a donde los estudiantes vayan a desarrollar las competencias propias de la experTICia? Porque el “uno a uno” ofrece muchísimas ventajas: mediante su propia memoria o mediante el acceso a la Web, puede reemplazar libros, manuales o textos, diccionarios, enciclopedias, cuadernos o libretas y demás productos de papel para todas las materias que hoy requiere cualquier estudiante para el plan de estudios; además, un equipo como el XO ofrece cámara fotográfica, micrófono, parlantes y otras facilidades de comunicación; pero lo más importante es que el software que trae incorporado el equipo y su acceso a Internet permiten convertirlo en herramienta de la mente. David Jonassen, en un artículo sobre ese concepto, dice que “las herramientas de la mente son aplicaciones de los computadores que, cuando son utilizados por los estudiantes para representar lo que saben, necesariamente los involucran en pensamiento crítico acerca del contenido que están estudiando”. Un ejemplo clásico, presentado por el mismo Jonassen, es el uso de Bases de Datos; la organización de una información, que puede haber sido obtenida por el estudiante o suministrada por el docente, en la forma de una Base de Datos sobre la que pueden efectuar después consultas específicas, necesariamente involucra al estudiante en razonamiento analítico y le exige pensar acerca de relaciones causales entre ideas. Jonassen nos presenta varios grupos de aplicaciones de los computadores que representan diversos tipos de herramientas de la mente: de organización semántica, de modelado dinámico, de interpretación de información, de construcción de conocimiento y de conversación y colaboración.
Solo cuando se llega a una situación de “uno a uno” pueden los estudiantes usar el computador todo el tiempo y para todas las áreas o materias como herramientas de la mente. En la situación convencional de aulas o laboratorios de cómputo, aún en las instituciones educativas en las que se llega a relaciones de 10 estudiantes por computador, es muy difícil avanzar más allá de una experTICia aceptable. El número limitado de horas en las que el estudiante puede usar los equipos dificulta mucho un progreso mayor.
Quizá por una coincidencia afortunada, estos computadores potentes y muy económicos, están disponibles en esta época, cuando hay más reconocimiento del potencial de la pedagogía constructivista, basada en estrategias de aprendizaje activo, como la mayor potenciadora del aprendizaje de los estudiantes. En las últimas décadas, se ha venido acumulando un consenso creciente sobre las teorías relacionadas con el aprendizaje humano; una buena expresión de ese consenso está contenida en el libroCómo aprende la gente” de la Academia Nacional de Ciencias de los EE.UU. La aplicación de esas teorías, empleando las TIC como herramientas de la mente, permite la creación de ambientes enriquecidos, donde los estudiantes pueden construir su propio conocimiento más rápida y más solidamente.
Esos ambientes de aprendizaje, enriquecidos mediante el uso generalizado de las TIC, son lo que realmente pueden transformar la calidad de la educación. 

NOTAS DEL EDITOR:
[1] Being Fluent with Information Technology, documento publicado por la editorial de la Academia Nacional de Ciencias de Estados Unidos(NAP)http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=6482  
[2] Herramientas de comunicación como Chat, Messenger, Skype, redes sociales (facebook, mySpace, Hi5, tagged, etc).

CRÉDITOS:
Documento elaborado por EDUTEKA.
Publicación de este documento en EDUTEKA: Septiembre 01 de 2007.
Última modificación de este documento: Septiembre 01 de 2007.

terça-feira, 28 de janeiro de 2014

Contribuições de um jogo didático para o processo de ensino e aprendizagem de Química no Ensino Fundamental segundo o contexto da Aprendizagem Significativa


Bruna Jamila de Castro1
,Priscila Caroza Frasson Costa2
 bruna_jamila@yahoo.com.br , priscilacarozza@uenp.edu.br

Resumo 
Este artigo se propõe a divulgar uma pesquisa sobre as contribuições de um jogo denominado de  “Super Átomo” para o ensino de Química, no Ensino Fundamental. A pesquisa, que combina as  metodologias quantitativa e qualitativa, foi realizada no ano de 2010, sendo pautada na Teoria da  Aprendizagem Significativa de Ausubel e analisou a aprendizagem de 54 alunos provenientes de  escolas públicas do município de Bandeirantes, Paraná, Brasil. Para a coleta dos dados utilizamos  questionários, que foram aplicados antes e após a aplicação do jogo, além de observação direta. Por  meio dos resultados obtidos, influímos que o jogo “Super Átomo” é efetivo no processo de ensino  do conteúdo em questão e que proporciona uma aprendizagem significativa, mostrando-se também  competente em criar um ambiente de descontração e alegria entre os alunos, sendo um real  motivador para o ensino da Química. 

Palavras-chave: lúdico, Ensino Fundamental, ensino de Química.

Artigo completo em:
http://www.scielo.org.ar/pdf/reiec/v6n2/v6n2a02.pdf


[PDF] Contribuições de um jogo didático para o processo de ensino e aprendizagem de Química noEnsino Fundamental segundo o contexto da Aprendizagem …

BJ de Castro, PCF Costa - Revista Electrónica de Investigación …, 2011 - SciELO Argentina
... A educação por meio da ludicidade torna o processo de ensino-aprendizagem mais eficiente ...
pode ser uma forma de instigar no aluno o interesse e a motivação necessários ... afirmaram ainda
que as atividades lúdicas são muito bem aceitas no Ensino Fundamental e Médio ...

segunda-feira, 27 de janeiro de 2014

O uso das TICs no ambiente escolar


O uso das TICs no ambiente escolar
Profª Regina Maria Dutra

Introdução
Cada dia que passa a informática se torna mais constante na vida das pessoas. No ambiente escolar ela vem sendo inserida de forma gradativa. Hoje todo trabalho burocrático pode ser feito de maneira mais rápida e eficiente. A escola vem mudando estrutural e funcionalmente em relação as novas TICs.
Até pouco tempo tudo era feito manualmente dentro do ambiente escolar. Um trabalho demorado e que se danificava mais facilmente com o passar do tempo. Hoje as escolas possuem máquinas de xerox, as secretarias são equipadas com computadores conectados à internet e podem fazer a ligação entre escolas agilizando, assim, o trabalho de coleta de informações em relação a vida de seus alunos e funcionários.
Através desse artigo pretendo fazer uma pequena reflexão sobre a importância das tecnologias de informação e comunicação no ambiente escolar.

Desenvolvimento
A utilização das tecnologias está se tornando cada vez mais populares. As pessoas utilizam tecnologias a todo instante, seja em casa com novos eletrodomésticos que facilitam a vida, seja com aparelhos que se conectam e interagem com o mundo externo, seja no ambiente de trabalho onde as novas tecnologias implantadas a todo o momento, ou no ambiente escolar onde trabalhos como o de confecção de boletins, cadastro de alunos e funcionários, certificados de conclusão de curso, históricos e mais uma infinidade de atividades são feitos com a ajuda de computadores e máquinas de xerox. As escolas, ainda, contam com internet para conexão com as superintendências de ensino, secretárias de ensino e demais escolas, minimizando e agilizando as informações.
Segundo RAMOS "a utilização das novas tecnologias tem provocado transformações na realidade social, confirmando a importância do uso dos computadores e das mídias digitais na Educação". Contudo, apesar do grande discurso sobre a importância da utilização das TICs nas escolas percebemos que o professor, ainda, está arraigado as salas de aula tradicionais. Talvez isto se deva ao fato que nós professores não fomos educados com tecnologias. Nós somos os chamados ?migrantes digitais?, nascemos em uma era com pouca tecnologia e estão nos adaptando a elas.
De acordo com VILARINHO "o que não pode ocorrer é o professor ignorar o fato de a tecnologia digital fazer parte do dia a dia do aluno (...). os recursos tecnológicos são armas fundamentais para tornar as aulas mais instigantes e apreciadas". O aluno ao contrario do professor é um ?nativo digital?, nasceu inserido as novas tecnologias e não tem medo dela.
Estamos presenciando a popularização das TICs, que se tornam, cada vez mais, parte da vida das pessoas, seja no trabalho ou como forma de interação das pessoas com o mundo em que estão inseridas, difundindo conhecimentos e culturas.
O uso do computador e das mídias digitais se torna cada vez mais importantes para a melhoria do ambiente escolar. Mas essa melhoria só se torna significativa a partir do momento que o professor toma consciência que para ser eficiente ele deve conhecer e ter um conhecimento básico da tecnologia que irá utilizar para não correr o risco de se perder perante indivíduos críticos que dominam esse tipo de equipamento.
As TICs devem ser usadas no ambiente escolar como um aliado para a promoção do aprendizado, não se esquecendo que o professor é quem determina o conteúdo e o aluno é o sujeito que decide o melhor caminho para digerir esse conteúdo. Como afirma VIEIRA "as profundas e rápidas transformações, em curso no mundo contemporâneo, estão exigindo dos professores que atuam na escola, de um modo geral, uma revisão de suas formas de atuação". O professor hoje tem o papel de mediador-facilitador-animador do processo de ensino aprendizagem para formar alunos críticos que buscam construir seu próprio saber.
FRÓES afirma que "os recurso atuais da tecnologia, os novos meios digitais: multimídia, a Internet, a telemática trazem novas formas de ler, de escrever e, portanto, de pensar e agir". Os alunos muitas das vezes já estão familiarizados com as mídias (são nativos digitais) mas não percebem sua importância educativa. O simples ato de editar um texto faz com que a pessoa interprete de forma diferente o texto que utiliza ou que está produzindo.
A utilização das TICs no ambiente escolar não deve ser vista como uma ferramenta apenas para apresentação de um assunto, pois quando a usamos somos modificados por elas e, tanto professores quanto alunos conseguem melhorar seus conhecimentos e adquirir novos.
O professor não precisa se tornar um especialista em TICs para que estas tecnologias sejam implantadas em suas aulas. Ele precisa é de incentivo, de estímulo para poder mudar sua ação pedagógica e ter consciência de que ele é um facilitador do conhecimento e que as mudanças escolares partem principalmente dos professores.
Finalizando podemos citar MORAN, que afirma que "Há mudanças drásticas no mundo do trabalho. As empresas estão substituindo todas as tarefas de rotina, previsíveis, por soluções tecnológicas, programas ou equipamentos. (...) [Pessoas] que saibam resolver problemas, trabalham bem tanto individualmente como em grupo e que sejam extremamente eficientes". Por isso, é que o ambiente escolar tem que se inovar e buscar nas TICs uma aliada para formar pessoas qualificada e que possam suprir as necessidades do mercado de trabalho atual.

Considerações finais
Podemos perceber que para se utilizar as TICs no ambiente escolar o que precisamos é de professores incentivados e abertos aos novos conhecimentos, que percebam que seus alunos são sujeitos nativos das tecnologias e estão se desenvolvendo em conjunto com elas, descobrindo a cada apertar de botão um mundo novo, e que ele, professor, deve perder o receio de apertar o botão e estragar a máquina. Tudo começa na escola e com a ajuda dos professores e das TICs é que se espalha pela mundo.

Referencias bibliográficas
FRÓES, José R.M. Educação e Informática: A relação Homem/Máquina e a Questão da Cognição ? http://www.proinfo.gov.br/bilbioteca/textos/txtie4doc.pdf
MORAN, José Manuel. Desafios na Comunicação Pessoal. 3ª ed.. São Paulo: Paulinas, 2007-p.10-15.
VIEIRA, Fábia Magali Santos. Gerência da Informática Educativa: segundo um pensamento sistemático ? http://www.connect.com.br/ñtemg7/gerinfo.htm (nov/2002)
VILARINHO, Sabrina. Equipe Brasil Escola. http://www.educador.brasilescola.com>...< Português.

Por Regina Maria Dutra.
Graduada em Ciências Sociais, professora de História para as séries finais do Ensino Fundamental e de Sociologia para o Ensino Médio da rede estadual de Minas Gerais e tutora presencial do curso de Graduação de Geografia pela Unimontes, no polo de Pompéu.

Fonte: http://www.webartigos.com/artigos/o-uso-das-tics-no-ambiente-escolar/59618/

domingo, 26 de janeiro de 2014

UM ESTUDO SOBRE A “TIC” E O ENSINO DA QUÍMICA


Autores: Ricarte Tavares, Rodolpho Ornitz Oliveira Souza, Alayne de Oliveira Correia

RESUMO


Atualmente, as novas tecnologias de comunicação e informação estão proporcionando diferentes formas de expressão para a população mundial, em particular para os jovens. Contudo, é necessário que façamos da tecnologia uma aliada a favor da humanidade, usando principalmente como processo de ensino-aprendizagem nas escolas. Neste contexto, a TIC funciona como um recurso na inserção de um novo método de ensino, despertando no aluno o interesse dos assuntos abordados, muitas vezes em sala de aula. Diante disso, as TICs podem ajudar a uma melhor compreensão de algumas disciplinas. Assim, esse trabalho faz um estudo de quanto a TIC pode ser importante no processo de ensino-aprendizagem na disciplina de química, durante o Ensino Médio. Para a realização do presente trabalho foi realizado um estudo bibliográfico e em sites confiáveis de pesquisa
Palavras-chave: tic; ensino-aprendizagem; ensino de química; jogos virtuais.

TEXTO COMPLETO:

657-669

sábado, 25 de janeiro de 2014

Em busca de metodologias investigativas com as crianças e suas culturas



Searching for investigative methodologies with children and their cultures


Ana Cristina Coll DelgadoI; Fernanda MüllerII
IDepartamento de Ciências do Comportamento da Fundação UniversidadeFederal do Rio Grande - RS, anacoll@uol.com.br 

IIDoutoranda do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sulfernanda.muller@g.mail.com




RESUMO
Este artigo apresenta reflexões sobre metodologias investigativas com as crianças e suas culturas, a partir do referencial da Sociologia da Infância. Este campo teórico considera as crianças como atores sociais que acionamestratégias de luta por meio das suas culturas de pares. Na produção acadêmica brasileira sobre as crianças e suas culturas, ainda não possuímos uma tradição de estudos que tratem das vozes das crianças por elas próprias. A questão motivou a organização deste texto em três sessões. Na primeira, refletimos sobre a ausência das crianças como protagonistas das pesquisas brasileiras e as influências de uma ciência androcêntrica, que nasce com a modernidade. Na segunda, apresentamos a etnografia das infâncias como possibilidade de contato e aceitação dos adultos nos grupos infantis para a compreensão das suas culturas de pares. Na terceira, levantamos algumas idéias acerca dos traços das culturas infantis como base teórica para a construção de outros modos de fazer pesquisa que articulem ciência e estética, razão e emoção, fantasia e realidade.
CRIANÇAS - MÉTODOS DE PESQUISA - INFÂNCIA - CULTURA

Texto completo em:

http://www.scielo.br/pdf/cp/v35n125/a0935125.pdf

DADOS ORGÂNICOS: UM JOGO DIDÁTICO NO ENSINO DE QUÍMICA


Hiale Yane Silva de Souza, Celyna Káritas Oliveira da Silva

RESUMO


Atualmente, os jogos didáticos vêm ganhando espaço nas salas de aula, onde professores utilizam essa ferramenta com a meta de complementar seus recursos educativos e tornar a aula mais dinâmica e interativa, não apenas como uma forma de transmissão de conhecimento, mas também como compartilhamento deste. Portanto, este artigo tem como objetivos propor um jogo didático para o Ensino de Química na temática nomenclatura das funções orgânicas, assim como relatar a experiência de aplicação desse subsídio nas escolas do Ensino Médio em Natal, Rio Grande do Norte. Após a aplicação do jogo durante as aulas, foram observados aspectos como motivação e interesse dos alunos em descobrir a nomenclatura dos compostos formados. Logo, tem-se que essa proposta teve seus objetivos atingidos, concluindo-se que o jogo pode ser uma excelente alternativa auxiliar/complementar no Ensino de Química.
Texto completoPDF 

quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

A importância do lúdico na aprendizagem, com auxílio dos jogos


A educação para obter um ensino mais eficiente aperfeiçoou novas técnicas didáticas consistindo numa prática inovadora e prazerosa. Dentre essas técnicas temos o lúdico, um recurso didático dinâmico que garante resultados eficazes na educação, apesar de exigir extremo planejamento e cuidado na execução da atividade elaborada. O jogo é a atividade lúdica mais trabalhada pelos professores atualmente, pois ele estimula as várias inteligências, permitindo que o aluno se envolva em tudo que esteja realizando de forma significativa. Através do lúdico o educador pode desenvolver atividades que sejam divertidas e que sobretudo ensine os alunos a discernir valores éticos e morais, formando cidadãos conscientes dos seus deveres e de suas responsabilidades, além de propiciar situações em que haja uma interação maior entre os alunos e o professor numa aula diferente e criativa, sem ser rotineira. Palavras Chaves: educação, ensino, lúdico, jogo, dinâmico, educador, valores.
A princípio, a explanação desse trabalho tem como objetivo mostrar a importância de se trabalhar o lúdico na esfera escolar para a obtenção dequalidade no processo educacional. E para que essa aprendizagem aconteça de forma significativa e dinâmica, o professor tem como apoio a técnica dos jogos.
São muitos os estudiosos do assunto, e para este trabalho foram consultados autores que relatam a importância do lúdico e do uso dos jogosem atividades didáticas para fundamentar ainda mais os pontos principais e melhor afirmar o que foi explanado, são eles: Airton Negrine, Celso Antunes, Gilda Rizzo e Helena Nylse Cunha.
A educação tem por objetivo principal formar cidadãos críticos e criativos com condições aptas para inventar e ser capazes de construir cada vez mais novos conhecimentos. O processo de Ensino/Aprendizagem está constantemente aprimorando seus métodos de ensino para a melhoria da educação. O lúdico é um desses métodos que está sendo trabalhado na prática pedagógica, contribuindo para o aprendizado do alunado possibilitando ao educador o preparo de aulas dinâmicas fazendo com que o aluno interaja mais em sala de aula, pois cresce a vontade de aprender, seu interesse ao conteúdo aumenta e dessa maneira ele realmente aprende o que foi proposto a ser ensinado, estimulando-o a ser pensador, questionador e não um repetidor de informações.
È preciso ressaltar que o termo lúdico etimologicamente é derivado do Latim “ludus” que significa jogo, divertir-se e que se refere à função de brincar de forma livre e individual, de jogar utilizando regras referindo-se a uma conduta social, da recreação, sendo ainda maior a sua abrangência. Assim, pode-se dizer que o lúdico é como se fosse uma parte inerente do ser humano, utilizado como recurso pedagógico em várias áreas de estudo oportunizando a aprendizagem do indivíduo. Dessa forma, percebem-se as diversas razões que levam os educadores a trabalharem no âmbito escolar as atividades lúdicas.
Como vemos Gilda Rizzo (2001) diz o seguinte sobre o lúdico:
“… A atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso aliado do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de seus alunos, quando mobiliza sua ação intelectual.” (p.40).
Diante de tal pensamento que a estudiosa coloca, observa-se que o principal papel do educador é estimular o alunado à construção de novos conhecimentos e através das atividades lúdicas o aluno acaba sendo desafiado a produzir e oferecer soluções às situações-problemas impostas pelo educador. Pois o lúdico é um dos motivadores na percepção e na construção de esquemas de raciocínio, além de ser uma forma de aprendizagem diferenciada e significativa.
Convém ressaltar que o educador deve ter cuidado ao desenvolver uma atividade trabalhando o lúdico, por ser uma tarefa dinâmica, o professor fica na condição de estimulador, condutor e avaliador da feitura da atividade, no entanto o educador é o elo entre o lúdico e os alunos.
Da mesma forma deve ater-se na quantidade de atividades lúdicas, pois utilizada exageradamente acabam tornando-se rotineira e transformando-se numa aula tradicional.
Nylse Cunha (1994) acredita que a ludicidade oferece uma “situação de aprendizagem delicada”, ou seja, que o professor precisa nutrir o interesse do aluno, sendo capaz de respeitar o grau de desenvolvimento das múltiplas inteligências do mesmo, do contrário a atividade lúdica perde completamente sua riqueza e seu valor, além do mais o professor deve gostar de trabalhar esse novo método sendo motivador a fazer com que os alunos gostem de aprender, pois se o educador não se entusiasmar pelo que ensina o aluno não terá o interesse em aprender.
Celso Antunes (2001) argumenta da seguinte forma: “Um professor que adora o que faz, que se empolga com o que ensina, que se mostra sedutor em relação aos saberes de sua disciplina, que apresenta seu tema sempre em situações de desafios, estimulantes, intrigantes, sempre possui chances maiores de obter reciprocidade do que quem a desenvolve com inevitável tédio da vida, da profissão, das relações humanas, da turma…”(p.55).
A atividade lúdica mais trabalhada atualmente nas escolas pelos professores é o jogo, principalmente nas salas de aula do ensino fundamental por ter sua clientela na maioria das vezes formada por crianças. Sendo importante dizer que a palavra “jogo” foi utilizada para se referir ao “brincar”, se tratando de forma lúdica, levando em conta que o indivíduo não apenas se diverte jogando, mas também aprende.
A palavra “jogo” etimologicamente origina-se do latim “iocus”, que significa brincadeira, divertimento. Em alguns dicionários da Língua Portuguesa aparece com definição de “passatempo, atividade mental determinada por regras que definem ganhadores e perdedores”.
Numa de suas palestras Airton Negrine (1997) cita o seguinte:
“… a palavra “jogo” apresenta significados distintos uma vez que pode ser entendida desde os movimentos que a criança realiza nos primeiros anos de vida agitando os objetos que estão ao seu alcance, até as atividades mais ou menos complexas…” (p.44).
Pode-se dizer então que a palavra “jogo” apresenta significados variados, desde uma brincadeira de criança com fins restritos em diversão até as atividades mais complexas com intuito de adquirir novos conhecimentos.
Gilda Rizzo (2001) diz que “os jogos, pelas suas qualidades intrísecas de desafio à ação voluntária e consciente, devem estar, obrigatoriamente, incluídos entre as inúmeras opções de trabalho escolar.”
Pois o objetivo principal do jogo como atividade lúdica é proporcionar ao indivíduo que está jogando, conhecimento de maneira gratificante, espontânea e criativa não deixando de ser significativa independente de quem o joga, deixando de lado os sistemas educacionais extremamente rígidos.
Trabalhar com os jogos na sala de aula possibilita diversos objetivos, dentre eles, foram pontuados os seguintes:
  • Desenvolver a criatividade, a sociabilidade e as inteligências múltiplas;
  • Dar oportunidade para que aprenda a jogar e a participar ativamente;
  • Enriquecer o relacionamento entre os alunos;
  • Reforçar os conteúdos já aprendidos;
  • Adquirir novas habilidades;
  • Aprender a lidar com os resultados independentemente do resultado;
  • Aceitar regras;
  • Respeitar essas regras;
  • Fazer suas próprias descobertas por meio do brincar;
  • Desenvolver e enriquecer sua personalidade tornando-o mais participativo e espontâneo perante os colegas de classe;
  • Aumentar a interação e integração entre os participantes;
  • Lidar com frustrações se portando de forma sensata;
  • Proporcionar a autoconfiança e a concentração.
Nota-se também um entusiasmo maior sobre o conteúdo que está sendo trabalhado por haver uma motivação dos educandos em expressar-se livremente, de agir e interagir em sala de aula. Mas lembrando sempre que os jogos devem está devidamente associado aos conteúdos e aos objetivos dentro da aprendizagem, auxiliando a parte teórica, tornando o ensino mais prazeroso apresentando opiniões para crescer ainda mais o trabalho dos profissionais da área da educação.
Diante de tal objetivo, os jogos escolhidos pelos educadores para trabalhar precisam ser estudados intimamente e analisados rigorosamente para serem de fato eficientes, porque os jogos que não são testados e pesquisados não terão seu exato valor, tornado-se ineficazes, obviamente, uma atividade lúdica nunca deve ser aplicada sem que tenha um benefício educativo. O professor pode criar seus próprios jogos, a partir dos materiais disponíveis na instituição de ensino em que leciona ou até mesmo na sala de aula, porém precisa atentar para a forma de como serão trabalhados, não esquecendo os objetivos e o conteúdo a ser desenvolvido. O educador precisa ter muito mais força de vontade, criatividade, disponibilidade, seriedade, competência que dinheiro para construir um jogo.
Celso Antunes (2003) cita o seguinte sobre o jogo:
“O jogo é o mais eficiente meio estimulador das inteligências, permitindo que o indivíduo realize tudo que deseja. Quando joga, passa a viver quem quer ser, organiza o que quer organizar, e decide sem limitações. Pode ser grande, livre, e na aceitação das regras pode ter seus impulsos controlados. Brincando dentro de seu espaço, envolve-se com a fantasia, estabelecendo um gancho entre o inconsciente e o real”.
De acordo com Celso Antunes, pode-se afirmar que a ludicidade do jogo proporciona momentos mágicos e únicos na vida de um indivíduo, pois no mesmo instante que diverte, ensina e desenvolve o raciocínio e a criatividade além de obter responsabilidade diante da situação colocada a ele.
Diante de tudo que fora mencionado, pode-se dizer sem sombra de dúvida que o lúdico é importante sim para uma melhoria na educação e no andamento das aulas, provocando uma aprendizagem significativa que ocorre gradativamente e inconscientemente de forma natural, tornando-se um grande aliado aos professores na caminhada para bons resultados.
E que é dever do professor mudar os padrões de conduta em relação aos alunos, deixando de lado os métodos e técnicas tradicionais acreditando que o lúdico é eficaz como estratégia do desenvolvimento na sala de aula.
Espera-se que esta proposta de abordagem vá de encontro com o que foi proposto realizar, e essencialmente, que seja de suporte para professores que já atuam no ambiente escolar, e aos futuros professores a tornar suas aulas mais dinâmicas fazendo com que a sala de aula se transforme num lugar prazeroso, construindo a integração entre todos que a freqüentam.
Monalisa Lisboa

quarta-feira, 22 de janeiro de 2014

ATIVIDADES LÚDICAS E JOGOS NO ENSINO  FUNDAMENTAL







ATIVIDADES LÚDICAS E JOGOS NO ENSINO ... - UFPI

www.ufpi.br/subsiteFiles/ppged/arquivos/files/.../GT.../GT8_3_2004.pdf



Este  trabalho  aborda  o  tema:  "Atividades Lúdicas  e Jogos  no  Ensino  Fundamental". 
Assim sendo, este estudo apresenta como as brincadeiras, jogos e música são utilizados como  instrumento  metodológico  no  aprendizado   do  Ensino  Fundamental.  É sabido, que não existe melhor maneira de se aprender um conteúdo que não seja de  uma  forma  lúdica  e  natural  a  melhor  saída:  a  música,  o  jogo  é  claro!